Trabajadores flexibles, curas pedófilos, sexualidades queer o multinacionales de comida rápida. Son algunos de los temas de los “juegos políticos contra la dictadura del entretenimiento” del colectivo italiano La Molleindustria.
McDonald´s videogame
En los últimos tiempos los videojuegos modificados por artistas y el fenómeno del game art han sido objeto de un interés creciente en el mundo del arte. Pero la trayectoria de La Molleindustria se sitúa en un contexto mucho más específico: los movimientos de media-activismo italiano de principios de la presente década y la tradición de crítica de la comunicación desarrollada en ese país desde finales de los setenta. Para La Molleindustria los videojuegos no son sólo una forma de ocio. Son un sector cultural estratégico estrechamente relacionado con la todopoderosa industria del entretenimiento global. Y por tanto, un campo enormemente fértil para cuestionar la dimensión política de la cultura de masas.
“Ya no se puede considerar que los videojuegos son un elemento marginal de la
vida cotidiana. Son una parte integral de la industria cultural global. El
llamado entretenimiento electrónico se está convirtiendo en la forma más
sofisticada de propaganda” dice la web del colectivo.
“Los videojuegos han superado los límites en los que habían estado confinados
durante años. Hoy hay juegos con fines religiosos y juegos bélicos encargados
directamente por el Pentágono para promocionar el ejercito profesional
estadounidense”. Generalmente este tipo de juegos reciben el apelativo de
políticos pero esto no es del todo acertado. Uno de los objetivos de La
Molleindustria es precisamente el de desmontar el mito de la neutralidad del
entretenimiento. “Todos los juegos, al ser productos culturales, son
ideológicos. Los llamados videojuegos políticos son sólo juegos que declaran
abiertamente su carácter faccioso para mostrar que todos los juegos lo
son”.
El primer juego de La Molleindustria fue Tamatipico. En él, un híbrido entre Tamagotchi y trabajador flexible es controlado a distancia por el jugador en un círculo vicioso delirante donde la única fuente de alegría proviene de la omnipresente televisión. La precariedad y el trabajo flexible fueron también objeto de Tuboflex, en el que una empresa de recursos humanos suministra empleados temporales a todo el mundo a través de un sistema de tubos, y del aclamado Netparade, manifestación virtual en la que desfilaron los avatares creados por 17.000 participantes. La homofobia y el machismo, dos bestias negras de los videojuegos críticos, también han recibido su parte. En Queer Power el jugador puede adoptar diferentes géneros y condiciones sexuales y gana cuando alcanza un orgasmo o se lo provoca a su compañero/a. Si consigue ambos objetivos a la vez, la puntuación es doble. Y el hilarante Orgasm Simulator ayuda a las mujeres a fingir mejor y engañar a sus parejas. Pero sin duda las piezas más polémicas de La Molleindustria han sido Faith Fighter, que refleja la instrumentalización de las religiones en los conflictos bélicos mundiales (con dos versiones: la original con la cara de Mahoma y la censurada, sin ella), y sobre todo Operation: Pedopriest, una dura crítica de los abusos sexuales de los miembros del clero contra los menores en el que se debe poner en marcha un código de silencio y despistar la atención de los padres y los medios de comunicación. El juego ha sido censurado y puesto en linea de nuevo al menos en tres ocasiones.
Los videojuegos críticos no cuentan con los recursos financieros ni la popularidad de los comerciales. Pero teniendo en cuenta el avance de las nuevas tecnologías -las tareas de programación son cada vez más sencillas, los canales de distribución más eficaces- quizás sea sólo cuestión de tiempo. Suzanne Seggerman, presidenta de Games for Change, lo compara con la evolución de la industria cinematográfica: “Pasó bastante tiempo antes que el cine se dedicara a cuestiones serias. No vimos documentales hasta finales de los años sesenta o principios de los setenta. Así que habrá que esperar para que los juegos serios empiecen a captar la atención popular”.
Seminario “Contrajuegos. Práctica y teoría artística de videojuegos modificados por artistas”
Del 8 al 12 de septiembre 2008. Arteleku, Donostia.
bien, nuevos conceptos para el vocabulario de una!!
les encontré por casualidad, pero me gustó el fin e introducí una instantanea de ellos en una presentación que tuve el jueves.
me gusta; estuviste colaborando con Mugalari por lo que veo, no?
Nerea